03 de Febrero de 2012 | Notas

El juego de la vida

¿Cuál es la diferencia entre ignorancia y apatía?,
pregunta un padre a su hijo.
No sé ni me importa, responde el chico.

La vida, ¿puede ser tan divertida como un juego?

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Usar las mecánicas y reglas que hacen que los juegos sean tan apasionantes como adictivos es lo que propone la gamificación. Y este método podría ser la solución para muchos problemas, incluyendo uno que  afecta a millones de personas: la falta de motivación.

¿En qué consiste la gamificación? En palabras de Gabe Zicherman, uno de los principales referentes de esta corriente, gamificación es “el proceso de usar pensamientos y mecánicas de juegos para resolver problemas y aumentar el compromiso de las personas”. Actualizar las dinámicas del trabajo, de la escuela o de cualquier otro espacio, a una lógica que se adapte a nuestro nuevo ADN, reconfigurado a partir de nuestra relación con los juegos y de los cambios generados por la revolución digital.

Todos los días hacemos cosas, pero sólo por unas pocas de ellas somos reconocidos en forma inmediata. Correr y alcanzar con lo justo un colectivo nos da una íntima satisfacción; el agradecimiento que recibimos por algún gesto o por una tarea cumplida nos trae alegría. Pero, en nuestros trabajos, cada reporte o reunión; en el colegio, cada tarea o ejercicio resuelto; así como, por ejemplo, los esfuerzos cotidianos que realiza una persona para adelgazar, son acciones de las que no percibimos un beneficio en forma instantánea. Muchas veces, ni siquiera entendemos por qué o para qué hacemos esto o aquello. Sabemos, con suerte, que nos traerá algún beneficio en el futuro.

Esta dinámica, que asumimos en forma natural, opera sin darnos cuenta contra nuestra motivación. Saber para qué hacemos algo, cuál es el sentido de nuestros actos y ser conscientes de su incidencia, al instante, es la fuente de motivación más poderosa que existe.

Los que juegan a juegos de cualquier tipo saben que allí las cosas son diferentes. Correr hacia esa pelota que parecía imposible de alcanzar nos pone 15-0 en nuestro partido de tenis; responder en forma correcta la pregunta de una tarjeta nos hace avanzar casilleros; horas y horas detrás de un joystick nos demuestran que vamos avanzando niveles y que, cada minuto que pasa, somos mejores. Incluso, los juegos nos invitan a trabajar en forma colaborativa (sumando puntos en equipo), a ayudar al otro en forma solidaria (un ejército que salva al de un compañero), o a competir y motivarnos por ello.

“La realidad está rota”, sostiene Jane McGonigal, autora de un libro que lleva tal postulado como título. Asegura que la realidad, la cotidianidad, no alcanza para motivarnos y sugiere  que los juegos pueden ayudar a arreglar el problema.

Las posibilidades para implementar gamificación son muchas. Aplican a cualquier rubro o actividad. En la educación, para motivar más a los chicos y a los jóvenes en su aprendizaje (Khan Academy); en la salud, incentivando a personas en tratamiento a mejorar como pacientes (Superbetter); o en el marketing, el campo más desarrollado hasta el momento, en el que se busca generar mayor vínculo con los usuarios/clientes (Foursquare).

Obama aplicó técnicas de gamificación en política, en su campaña a Presidente en 2008. En su plataforma MyBo diseñó un índice de militancia, que medía la evolución de sus militantes, a partir de las actividades de campaña que organizaban. Cada acción, cada dólar donado o llamado realizado a favor del candidato, el índice nos demostraba que mejorábamos como militantes y nos invitaba a hacer algo más, para seguir superándonos.

OpenBadges de Mozilla, es una plataforma open source que busca colaborar con el sector educativo para que cualquier escuela o profesor puedan implementar reconocimientos e insignias (Badges) para motivar a sus estudiantes. Y está también el solitario caso del profesor Ananth Pai, quien gamificó su clase de matemáticas en los Estados Unidos con excelentes resultados.

Los cuatro pilares para implementar una estrategia de gamificación son: establecer objetivos claros, fijar reglas de participación, un mecanismo de reconocimiento instantáneo por lo hecho y, como en cualquier juego, la participación debe ser voluntaria.  No se trata de crear juegos sino de aplicar algunas características que hacen a los juegos tan motivantes, en distintos procesos de la “vida real”.

Pequeños pero significativos ejemplos sobre gamificación de distintas situaciones de la vida cotidiana pueden encontrarse al ingresar a TheFunTheory.com, un proyecto de la compañía VolksWagen, que busca mejorar actitudes humanas, al proponer hacer las cosas en forma más divertida. Una buena muestra puede verse en este genial video, donde un grupo de alemanes encontró una manera muy original de que la gente elija libremente subir por una escalera normal (que es bueno para la salud), en vez de usar la escalera mecánica (que es más cómodo). En el sitio hay varios ejemplos más que vale la pena ver.

Los seres humanos jugamos para buscar entretenimiento, sorpresa, competencia, alivio, reconocimiento de terceros o una distracción. Puede ser que, si nos decidimos a hacerlo, trabajemos, estudiemos o hagamos dieta con la misma motivación.

Fuente: spanish.bilinkis.com
Post invitado Pablo Capurro (fundador de la agencia digital SG2)
Foto: KJ Vogelius

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