Para jugar y para aprender, los niños ingresan cada vez más temprano en el mundo de los dispositivos digitales.
¿Una funda de iPad que también sirve como un juego para infantes a los que les están saliendo los dientes? Sí, tal producto existe. Es conocido como la Funda Apptivity Laugh & Learn de Fisher-Price y está también disponible para iPod y iPhone.
Se sabe que los niños aprenden rápido las nuevas tecnologías. Pero, ¿ya a los 6 meses? ¿Cómo surgió la idea de un juguete que permite al usuario mascar sus manijas de colores brillantes y babear sobre su pantalla protectora, al mismo tiempo que manipula aplicaciones para contar y cantar?
En Fisher-Price, este tipo de productos se derivan de un proceso conocido como espeleología, que en su sentido literal significa explorar cuevas. En el terreno de la fabricación de juguetes, refiere al simple acto de mirar jugar a los niños.
Un proceso similar está vivito y coleando en otras compañías, como LeapFrog, fabricante de la LeapPad, una tableta con pantalla táctil para niños de 3 años en adelante; y en Hasbro y Crayola, que se han asociado con compañías de medios digitales para crear aplicaciones para niños muy pequeños.
En Fisher-Price "traemos bebés con sus madres y los vemos jugar con aplicaciones", cuenta Deborah Weber, gerenta de investigaciones infantiles. Su tarea es "entender las etapas de los bebés, lo que pueden o no pueden hacer y sus intereses".
La espeleología ha existido desde que se formó el PlayLab de Fisher-Price en 1961, el mismo año en que hicieron su debut en Estados Unidos los ladrillos de la compañía danesa Lego. En sus primeros tiempos, el laboratorio estaba lleno de juguetes, como un teléfono con ojos saltones conocido como Chatter Phone.
El laboratorio ubicado en la sede de Fisher Price en East Aurora, New York, se ve hoy más como una tienda de Apple. Pero en vez de adultos y adolescentes, hay niños mirando las pantallas. El ambiente es similar en el laboratorio de LeapFrog en Emeryville, California, donde los pequeños prueban dispositivos digitales.
"Hace dos años era más difícil encontrar chicos que hayan usado un iPhone o iPad en casa", dice Alissa McLean, investigadora del grupo de experiencias de usuarios de LeapFrog. "Ahora no es nada difícil".
"Solíamos hablar de los chicos que eran la primera generación de nativos digitales" dijo Jason Root, jefe de contenido en Ruckus Media Group, que se ha asociado con compañías como Hasbro para crear aplicaciones de libros de cuentos. "Ahora tenemos una generación de recién nacidos que van a ser criados con dispositivos táctiles", afirma.
"Vemos bebés de 6 meses tocando la pantalla, los de 9 meses pasando pantallas y los de 12 meses señalando objetos visuales", relata Weber.
El Mono Apptivity tiene una funda de iPhone de plástico grueso en la panza, con la parte delantera de plástico transparente. Se puede colocar un iPhone dentro y un niño puede jugar con aplicaciones, presionando el iPhone o las manos del mono, que habilitan aplicaciones para aprender el abecedario o para cantar.
El mono es lo suficientemente suave como para que el iPhone pueda soportar grandes caídas. Eso sí: el iPhone no viene incluido. Para Kathleen Kremer, que trabaja en la compañía, "la gente ahora ya está con su iPad de segunda generación o su segundo iPhone, y lo que comúnmente hacen con el viejo es dárselo a su hijo, por lo que los chicos tienen la propiedad de estos dispositivos".
Claro que no todos ven bien la temprana relación con las computadoras. "Los niños aprenden mejor de gente real y de jugar con juguetes reales", opina el doctor Ari Bron, pediatra de Austin, Texas. Como sea, puede ser tarde para evitar que un bebé de 18 meses descubra los goces del Netflix -elegir una película o show de TV para ver o rebobinar y volver a pasar una escena favorita-, un comportamiento que se observó en los estudios de campo.
fuente: La Nacion.
Traducción de Gabriel Zadunaisky